Dịch Covid-19 không chỉ khiến các môn thể thao truyền thống phải hoãn lịch thi đấu mà đến mới mẻ như eSports cũng chịu chung số phận. May mắn thay, vì những môn eSports đều có tính năng kết nối trực tuyến nên không khó để cả giải đấu chuyển sang "chế độ" online. Đơn cử như giải Liên Minh Huyền Thoại Việt Nam (VCS) hay ĐTDV mùa Xuân 2020 cũng đã nhanh chóng chuyển sang kiểu thi đấu online để có thể duy trì được lịch trình.
Thay vì đánh ở studio, các tuyển thủ lại thi đấu ở gaming house.
Mặt tốt của việc thi đấu online là các tuyển thủ không cần phải di chuyển, đảm bảo sức khỏe và lợi ích cộng đồng. Tuy vẫn duy trì được hệ thống giải đấu như thế này trong thời điểm trước mắt, nhưng về lâu dài thì liệu nó có thực sự hiệu quả hay tồn tại những bất cập nào không.
Yếu tố vô cùng quan trọng là đường truyền mạng đôi khi gặp những sự cố không đồng đều dẫn đến việc mất cân bằng trong thi đấu. Ví dụ như ở khu vực A mạng vẫn ổn định, ping dưới 40 thì có thể thi đấu vô cùng bình thường. Nhưng ở khu B thì do có quá nhiều thuê bao cùng nhà mạng dẫn đến nghẽn đường truyền, hậu quả là đội ở khu vực B chịu thiệt với mức ping rất cao.
Ping cao - yếu tố khiến các game thủ toát mồ hôi hột.
Chưa hết, việc thi đấu online có thể suôn sẻ ở trong nước nhưng ở đấu trường quốc tế thì hoàn toàn khác. Khó có thể tổ chức giải đấu online giữa 2 khu vực cách xa như Bắc Mỹ và Việt Nam vì ping quá cao.
Hơn nữa, với những khu vực thường xuyên có vấn đề về đường truyền ra quốc tế như Việt Nam thì gần như là không thể chơi hẳn hoi chứ đừng nói đến thi đấu trong môi trường eSports chuyên nghiệp. Chỉ cần 1-2 giây chậm hơn đối thủ cũng đã là một bước ngoặt trận đấu rồi.
Việc thi đấu tại một sân vận động nơi các điều kiện, trang thiết bị đã được kiểm định bao giờ cũng tốt và cân bằng hơn là sử dụng những cỗ máy cá nhân. Không ai có thể biết trước được điều gì sẽ xảy ra trong lúc thi đấu cả.
Các sự cố về điện, thiết bị hay mạng chập chờn có thể diễn ra ngẫu nhiên bất kỳ lúc nào và nó lại xuất hiện đồng thời ở đều cả 2 chiến tuyến. Điển hình, trận so tài giữa Fnatic và Adroit của tựa game Dota 2 trong trận giành vé đi ESL One Los Angeles. Ở trận thứ nhất, Fnatic đã nghiễm nhiên giành chiến thắng bởi đại diện Dota 2 Philippines đã không thể có mặt trong lobby đúng thời điểm.
Tệ hơn nữa, vì đường truyền Internet tệ hại tại Philippines, những chàng trai Adroit ở game thứ 2 ngậm ngùi nhận kết quả thua cuộc sau 17 phút thi đấu kinh hoàng. Sau cùng, họ đã chấp nhận đầu hàng sau hàng tá những lần bị mất kết nối và tạm dừng.
Tất nhiên đa phần các tình huống như thế sẽ được ban tổ chức xem xét để giải quyết một cách ổn thỏa, công bằng cho cả hai bên. Nhưng thế thì sẽ khá mất thời gian để sắp xếp lịch tái đấu và có thể làm lộ chiến thuật của các đội tuyển.
Khi thi đấu trong môi trường đã được ban tổ chức kiểm định thì nguy cơ gian lận sẽ giảm thiểu. Ai mà biết được rằng các tuyển thủ sẽ làm gì đằng sau dàn máy ở nhà chứ. Sử dụng hack/cheat cho đến dùng macro trái phép đều có thể xảy ra nếu không đặt các tuyển thủ cùng khuôn khổ.
Thậm chí trong lúc thi đấu onlan đã có trường hợp game thủ với nickname Forsaken sử dụng hack trong giải đấu CS:GO năm 2018. Sự kiện này lớn và hài hước đến mức cụm từ "word.exe" còn được cư dân mạng lôi ra chế giễu một khoảng thời gian rất lâu sau đó. Thi đấu offline mà như vậy thử hỏi online với sự kiểm soát có phần lỏng lẻo sẽ thế nào nữa.
Tất nhiên sự kiện "word.exe" chỉ là "con sâu làm rầu nồi canh" nhưng không nên loại trừ trường hợp có gian lận trong thi đấu. Đặc biệt là khi hack, cheat ngày một tinh vi.
Giải bóng đá chuyên nghiệp khác với đá "phủi" ngoài ở kỹ thuật của các cầu thủ, huấn luyện viên thì còn có yếu tố trọng tài là mấu chốt. Có trọng tài mới hạn chế được những hành vi phi thể thao của cầu thủ. Esports cũng vậy, không có trọng tài "kè kè" sau lưng liệu có gì đảm bảo không có gian lận xảy ra? Đằng sau camera liệu có đúng là người đó thi đấu?
Tất nhiên, ở những giải đấu hàng đầu có sức cạnh tranh cao thì khó mà có chuyện đó xảy ra vì luôn có trọng tài từ BTC. Chỉ cần một kẽ hở thôi cũng khiến tuyển thủ đó hay cả đội phải lao đao. Nhưng giải đấu có quy mô nhỏ hơn thì khác hẳn.
Việc thi đấu online còn bớt đi độ "nhiệt" do chẳng có sự hò reo của fan lẫn những câu bình luận của các BLV. Có lời cổ vũ của những người hâm mộ mình, chắc chắn sẽ "xung" hơn là việc ngồi tận hưởng chiến thắng tại nhà. Sau trận thắng, các tuyển thủ có thể xuống giao lưu với người hâm mộ. Việc này vừa giải tỏa căng thẳng lại còn gắn bó tình cảm với fan-club. Còn gì thú vị bằng tận hưởng chiến thắng và chia sẻ nó với cộng đồng chứ.
Hơn nữa, khán giả cũng rất thích thú khi được nhìn thấy "idol" của mình bằng xương bằng thịt chứ không phải qua màn hình. Không chỉ có các tuyển thủ thôi đâu, MC hay các BLV cũng được rất nhiều người mến mộ.
Khán giả không nhìn được những hình ảnh này khi đánh online.
Việc được gặp trực tiếp, nghe những lời "sấm truyền" từ BLV Hoàng Luân, Tùng Họa Mi hay gặp MC xinh đẹp Minh Nghi, Minh Anh, Phương Thảo... chắc chắn sẽ là một trải nghiệm rất thú vị. Không có những con người truyền lửa đó thì không chỉ có các tuyển thủ thôi đâu, khán giả cũng bớt "nhiệt" đi rất nhiều.
Điều khiến trận thi đấu eSports khác với việc chơi game tại nhà chính là môi trường thi đấu. Mặc dù bộ gaming gear các game thủ sử dụng để thi đấu, chơi và tập luyện là như nhau. Nhưng việc thi đấu trực tiếp mang lại cảm giác chuyên nghiệp và xa nữa là giống với thể thao truyền thống hơn. Không có khán giả, chẳng có sân vận động cũng không có BLV, thế khác gì nhóm bạn cùng chơi trận rank với nhau?
Tuyển thủ Ara (Liên Quân Mobile) có chia sẻ khá hài hước sau một trận đấu.
Mặc dù có những điểm yếu như trên nhưng cũng chẳng phủ nhận được rằng hình thức thi đấu này là một cứu cánh với ngành thể thao điện tử. Chỉ cần ban tổ chức đảm bảo giải đấu diễn ra suôn sẻ thì các trận eSports chắc chắn cũng sẽ giữ được chất lượng cao vốn có của mình.