Vào những ngày đầu của game trực tuyến nhiều người chơi (massively multiplayer online games - MMO), các nhà phát triển phương Tây đã xây dựng mô hình bán game, thu phí theo tháng (subscription), bán các bản mở rộng để duy trì sản phẩm game online qua hàng chục năm.
Đây được xem là mô hình chuẩn mà thế giới học theo, cho đến khi một vài web game miễn phí (free-to-play hoặc freemium) manh nha xuất hiện như Neopets hay RuneSpace. Dù vậy, phải đến khi Nexon phát hành MapleStory và chứng kiến cuộc bùng nổ số lượng người đăng ký, một cuộc cách mạng game miễn phí mới diễn ra.
Từ nguồn cảm hứng ở Hàn Quốc, các nhà phát triển Trung Quốc mau chóng nhảy vào cuộc chơi và nâng tầm game miễn phí lên mức độ cao hơn. Đó là dạng game miễn phí bán vật phẩm ảo (microtransaction) mà muốn khỏe lên, không có cách nào khác là bạn phải nạp thật nhiều tiền (pay-to-win).
Thành công của Trung Quốc buộc chính các nhà phát triển phương Tây và Nhật Bản chạy theo cuộc chơi làm game miễn phí. Kể từ đó khoảng cuối những năm 2000 đến nay, bóng dáng của game thu phí bắt đầu ít dần và có những lý do tiêu biểu để các nhà phát triển không còn mặn mà với mô hình này.
Khi bắt đầu thu phí, có lẽ các nhà sản xuất cũng không ngờ rằng vòng đời một trò chơi có thể dài tới 5-10 năm hoặc cao hơn thế nữa. World of Warcraft đã có 16 năm vận hành còn Võ Lâm Truyền Kỳ không kém cạnh với 15 năm có lẻ.
Tuy vậy, 2 ví dụ kể trên chỉ là một trong những trường hợp ngoại lệ hiếm hoi thành công bởi ra mắt ở thuở sơ khai khi thị trường MMORPG chưa được định hình và các thể loại game khác chưa xâm lấn mạnh mẽ.
Game online cần cộng đồng để tồn tại.
Có vô số những game thu phí khác được các nhà phát triển đầu tư mạnh tay nhưng gặp thất bại trong việc thu hút người chơi. Tiêu biểu trong số này phải kể đến những MMO bom tấn xứ Hàn như Guild Wars 2, Aion, TERA, ArcheAge hay Black Desert Online; MMO phương Tây như The Secret World, Rift hay Star Wars: The Old Republic.
Những game kể trên sau đó đã phải tìm đường đổi sang mô hình miễn phí hoặc cho chơi miễn phí có giới hạn để thu hút game thủ trở lại, bởi quá ít người chơi trong một MMO chính là rào cản lớn nhất để giết chết trò chơi.
Thật vậy, các game online đều xây dựng tính năng xung quanh việc tạo lập một nhóm cộng đồng đối lập nhau như bang hội, bạn bè, quốc gia hay vùng lãnh thổ. Không có người chơi, cộng đồng không được tạo lập, tính năng game không thể được vận hành một cách suôn sẻ và game sẽ chết dần.
Một hạn chế lớn của thu phí bắt buộc là nhà phát triển không thể thu thêm từ người chơi một khi họ đã trả đầy đủ các khoản phí như mua game, mua gói mở rộng, mua gói ưu đãi.
Trong khi nhà phát hành vẫn phải bỏ chi phí hàng tháng cho đội ngũ kỹ thuật, vận hành server, việc không thể thu thêm phí từ người chơi là rào cản tiếp theo ngăn trở sự phát triển của chính game online đó.
Đây là bài toán từng khiến các nhà phát triển đau đầu tìm lời giải. Cuối cùng, các game online thu phí kinh điển như World of Warcraft (WoW) hay Võ Lâm Truyền Kỳ (VLTK) đã phải chấp nhận mở cửa hàng bán vật phẩm ảo in-game (cash shop). Với WoW là khoảng năm 2011 còn với VLTK là khoảng năm 2008 khi mức thu phí 60.000 đồng/tháng là không đủ bù đắp chi phí vận hành một lượng người chơi Võ Lâm khổng lồ khi ấy.
Rương may mắn, một biểu tượng mang tính "hút máu’"của game miễn phí.
Dù vậy, game thu phí vẫn gặp một rào cản lớn trong cấu trúc trò chơi (game mechanics) khiến nhà phát triển khó "hút máu" như một game miễn phí. Chẳng hạn, một game miễn phí có thể tạo ra những con boss siêu khó tới mức vô lý buộc người chơi phải đập đồ thật xịn với tỷ lệ xịt vô cùng cao.
Người dùng mặc nhiên chấp nhận những điều vô lý này trong game miễn phí bởi vì nó là quy tắc bất thành văn của game miễn phí. Trái lại, một game thu phí tạo ra những thứ vô lý hoặc bán những thứ quá đắt đỏ có thể bị phản ứng dữ dội, dẫn đến sự tẩy chay từ người chơi.
Với 2,5 tỷ người chơi game vào năm 2019, game miễn phí đã tạo ra doanh thu 87,1 tỷ USD trên tổng doanh thu 120,1 tỷ USD của toàn thị trường, theo báo cáo gần đây của SuperData.
Còn theo thống kê của Sensor Tower, tỷ lệ game thu phí được phát hành trên iOS và Android đã giảm từ 25% xuống còn 5% trong vòng 5 năm qua.
Top 5 game miễn phí doanh thu cao nhất năm 2019.
Những số liệu này cho thấy rằng game miễn phí đang ngày một áp đảo, ít nhất là về mặt số lượng. Với cách sắp xếp game theo độ phổ biến trên các cửa hàng game trực tuyến hiện nay, game thu phí càng khó có cơ hội để được người dùng nhìn thấy.
Không tiếp cận được người chơi, thu phí ngay từ quá trình tải về, rõ ràng game thu phí có rào cản vô cùng lớn khiến thị phần ngày càng hạn hẹp dần. Sẽ không ngạc nhiên nếu trong thập kỷ này, thị trường sẽ chỉ còn lại toàn game miễn phí.