Nhắc đến đồ chơi, lâu nay nhiều người vẫn nghĩ đó là lĩnh vực dành cho trẻ em. Tuy nhiên, thực tế cho thấy người lớn đang dần trở thành nhóm tiêu dùng chủ đạo của ngành này trên toàn cầu. Trong nhịp sống căng thẳng, người trưởng thành cũng tìm đến đồ chơi như một cách giải trí và thư giãn tinh thần.
Trên phạm vi toàn cầu, các số liệu thống kê cho thấy ngành sản xuất và kinh doanh đồ chơi đang tăng trưởng tích cực tại Mỹ, châu Âu và châu Á.
Thế hệ Millennials, những người sinh từ những năm 80 đến đầu những năm 90, hiện là nhóm người lớn mua nhiều đồ chơi nhất, từ đồ chơi lắp ráp đến các trò chơi điện tử cổ điển. Nhóm khách hàng này được gọi chung là “Kidult”, kết hợp giữa hai từ Kid (trẻ em) và Adult (người lớn). Thông qua đồ chơi, họ hoài niệm về tuổi thơ, gợi lại những ký ức đẹp và giải tỏa áp lực trong cuộc sống. Xu hướng này đang góp phần định hình lại một ngành công nghiệp trị giá hàng trăm tỷ USD trên toàn cầu.
Không chỉ phản ánh qua doanh thu, sự bùng nổ của nhóm khách hàng “kidults” còn cho thấy sự dịch chuyển sâu sắc trong lối sống. Với người trưởng thành, đồ chơi không còn là thú tiêu khiển nhất thời mà trở thành cách thể hiện gu thẩm mỹ và niềm đam mê cá nhân. Nhiều người tìm kiếm các mô hình thiết giáp hạm hay xe tăng lịch sử với độ chính xác cao về tỷ lệ và chi tiết.
Ông Lee Crocker, đại diện Công ty đồ chơi Cobi của Ba Lan, cho biết các sản phẩm của doanh nghiệp này đặc biệt phù hợp với người lớn nhờ tập trung vào tính xác thực và độ chính xác trong từng chi tiết. Bên cạnh đó, những trò chơi mang tính ngây ngô, hài hước cũng đang quay trở lại, giúp người trưởng thành rũ bỏ áp lực và tìm lại niềm vui hồn nhiên.
Theo bà Melissa Symonds, đại diện Công ty nghiên cứu thị trường Circana, yếu tố hài hước vui nhộn luôn quay trở lại theo chu kỳ và mang lại hiệu quả cao trên thị trường, khi cho phép cả trẻ em lẫn người lớn được cười vui một cách thoải mái. Bà Kerri Atherton, đại diện Hiệp hội Đồ chơi Anh, cũng nhận định rằng sự vui nhộn và hồn nhiên của đồ chơi có thể khiến mọi người mỉm cười, bất kể độ tuổi.

(Ảnh minh họa: Unsplash)
Hiện nay, đồ chơi đang dần xóa nhòa ranh giới giữa tuổi thơ và sự trưởng thành, trở thành một “liệu pháp tinh thần” giúp con người tìm lại sự cân bằng trong cuộc sống hiện đại.
Theo số liệu thống kê, thị trường đồ chơi toàn cầu đã đạt giá trị hơn 120 tỷ USD trong năm vừa qua và được dự báo tiếp tục tăng trưởng nhờ đa dạng hóa sản phẩm và các mô hình phân phối mới. Riêng doanh số đồ chơi dành cho người trưởng thành đã tăng khoảng 18% chỉ trong nửa năm, chiếm gần 1/3 tổng chi tiêu toàn cầu của thị trường đồ chơi.
Tại châu Âu, xu hướng này thể hiện đặc biệt rõ nét khi nhóm “kidults” trở thành động lực tăng trưởng chính của ngành. Doanh thu từ phân khúc này ước tính đạt khoảng 4,5 tỷ Euro mỗi năm. Tại Anh, sau hơn 5 năm tăng trưởng âm, thị trường đồ chơi đã phục hồi mạnh mẽ trong năm vừa qua với mức tăng khoảng 6%, chủ yếu nhờ nhóm khách hàng người trưởng thành.
Tại Hội chợ đồ chơi London, các sản phẩm như máy chơi game cổ điển, bộ LEGO trang trí, xe điều khiển từ xa hay các mô hình lắp ráp chi tiết cao thu hút đông đảo người lớn. Theo các công ty nghiên cứu thị trường, khoảng 3/4 người trong độ tuổi 18 - 34 tại Anh cho biết họ đã mua đồ chơi cho chính mình hoặc cho người lớn khác trong vòng 1 năm qua.
Ông Lee Crocker cho biết khoảng 70% doanh thu của Công ty Cobi đến từ các cửa hàng phục vụ nhóm khách hàng “kidults”. Trong khi đó, ông Iain Morgan, đại diện Công ty Bladez Toys của Anh, nhận định cứ 3 Bảng Anh chi tiêu trên thị trường thì có 1 Bảng thuộc về phân khúc này, khi người trưởng thành hiện có đủ tài chính để sở hữu những công nghệ mà trước đây họ chưa từng có.
Bên cạnh đó, đồ chơi sưu tầm chịu ảnh hưởng từ văn hóa châu Á cũng đang bùng nổ. Các thương hiệu và nhân vật đến từ Nhật Bản và Hàn Quốc, gắn với anime, manga và phim trực tuyến, đã giúp nhóm đồ chơi sưu tầm tăng 12% trong năm 2025. Theo Circana, riêng các dòng sản phẩm lấy cảm hứng từ manga và anime đã tăng trưởng tới 56% trong năm 2025.
Sự trỗi dậy của nhóm “kidults” không chỉ giúp thị trường đồ chơi Anh phục hồi sau nhiều năm trầm lắng, mà còn đang tái định hình cách ngành công nghiệp này tiếp cận người tiêu dùng. Đồ chơi giờ đây không còn là thế giới riêng của trẻ em, mà trở thành một phần trong phong cách sống và nhu cầu giải trí của người trưởng thành.
Người trưởng thành, đặc biệt là thế hệ Millennials sinh từ những năm 80 đến đầu những năm 90, đang dần trở thành nhóm khách hàng chủ lực của ngành đồ chơi. So với trẻ nhỏ và cả nhóm Gen Z sinh trong những năm 2000, Millennials có thu nhập ổn định hơn, sẵn sàng chi tiêu và có nhu cầu giải trí, hoài niệm cao hơn.