Một số trò chơi yêu cầu chúng ta tiêu tiền để có thể dùng những tính năng vô cùng cơ bản. Điều này khiến người chơi phải "móc hầu bao" để trải nghiệm trọn vẹn trò chơi. Ví dụ cơ bản nhất chính là đóng tiền để có thể chơi trực tuyến.
Để chơi game PS4 trực tuyến, bạn cần mua PlayStation Plus, tương tự với Xbox One games (Xbox Live Gold) và Switch (Nintendo Switch Online). Trong khi đó, một vài trò chơi như Metal Gear Survive (MGS) lại yêu cầu dùng tiền để mở khoá những tính năng cơ bản.
Cách duy nhất để tránh gặp trường hợp này là đọc kỹ các thông tin cũng như điều khoản của nhà phát hành khi mua game. Kiểm tra xem có những tính năng "đặc biệt" nào ở các phiên bản đắt tiền hơn hay không. Đồng thời, bạn có thể tra cứu trên mạng về những lời than phiền về trò chơi cũng như các tính năng "ẩn" của nó.
Những đòn bẩy tâm lý xuất hiện ở khắp mọi nơi, từ game trả phí đến miễn phí. Những chiến thuật này sử dụng các thiên kiến nhận thức hay phản ứng tâm lý để khiến giao dịch trong game trở nên vô cùng "béo bở".
Các chiến thuật này được nhắc đến rất nhiều trong bài viết "Cùng săn cá voi" ("Let’s go whaling") của Pocket Gamer. Bài viết phân tích rất rõ cách các nhà phát hành kiếm tiền từ người chơi. Tác giả Torulf Jernström thậm chí còn phân chia thành 3 giai đoạn riêng biệt gồm thả mồi, dần quen, sở thích.
Trong giai đoạn thả mồi, nhà phát hành cung cấp "món hàng" rất rẻ nhưng lại vô cùng giá trị. Khi người chơi mua hàng, một thiên kiến tâm lý làm họ "dễ dãi" hơn trong tương lai. "Nếu người chơi đã mua một lần, họ có thể sẽ mua thêm trong tương lai. Đồng thời, khi người chơi đã chi tiêu trong trò chơi, họ có tâm lý muốn chơi game dài lâu", Torulf Jernström cho biết.
Ngoài ra, nhà phát hành cũng tận dụng tâm lý "cháy hàng" của người chơi. Khi chỉ có một thời gian ngắn để xem xét, người chơi sẽ khó có thể đưa ra một quyết định chính xác về giá trị thực của "món hàng".
Hơn nữa, cảm giác mất mát sẽ làm chúng ta mềm lòng hơn nếu bỏ qua "món hàng" này sẽ làm chúng ta mất đi thứ gì đó trong tương lai. Ví dụ, trò chơi sẽ cho cơ hội bạn mua mạng thứ 2 khi bạn vừa thua màn chơi khó và mất tất cả chiến lợi phẩm. Có thể bạn sẽ không tiêu tiền để mua đồ, nhưng bạn sẽ tiêu tiền để không mất đồ.
Một đòn tâm lý khác của các nhà phát hành được gọi là "neo". Khi họ thấy giá tiền cao đầu tiên, các giá tiền thấp hơn nhưng vẫn giữ nguyên giá trị sẽ trở nên "phải chăng" hơn nhiều. Cách tốt nhất để đỡ "tốn tiền" là luôn tỉnh táo và cảnh giác. Dành nhiều thời gian để xem xét giá trị món đồ và nghĩ xem liệu mình có cần hay không.
Các nhà phát hành cũng có hàng tá cách khác nhau để tạo cảm giác "ít ỏi" về các món đồ trong game. Điều này làm bạn cảm thấy mình chưa tốn nhiều tiền vào trò chơi. Ví dụ đơn giản là tiền trong trò chơi không thể chuyển qua tiền thật theo tỉ lệ 1:1. Lúc này, người chơi sẽ phải mua tiền trong game trước, rồi dùng tiền đó để có vật phẩm mới. Một phân đoạn thêm ra làm người chơi mơ hồ khi mua sắm, ít khi nhận ra được mình tiêu bao nhiêu tiền cho vật phẩm trong game.
Một cách khác, nhà phát hành sẽ yêu cầu người chơi mở khoá một hay nhiều món đồ khác để có thể nhận được vật phẩm cuối cùng. Góp gió thành bão, tuy vậy, vẫn làm cho bạn cảm thấy bạn không tiêu tốn quá nhiều để nhận được thứ mình mong muốn. Apex Legends là một ví dụ điển hình với Rìu Raven’s Bite của Bloodhound. Để có thể mua được chiếc rìu này, người chơi cần phải mở khoá toàn bộ những vật phẩm trong sự kiện lúc đó. Cuối cùng, người chơi sẽ tốn tổng cộng khoảng 170 USD để nhận được chiếc rìu.
FIFA cũng sử dụng cách thức này, nhiều người chơi không thực sự nhận ra họ đã tiêu tổng cộng bao nhiêu tiền cho game mỗi tháng. Hiện tại, Google Play giúp bạn cài đặt số tiền tối đa bạn muốn dùng cho các ứng dụng cụ thể mỗi tháng. Tuy vậy, những nơi khác không có chức năng này.
Do đó, cách tốt nhất để tránh tiêu quá nhiều tiền là dành thời gian để kiểm tra chi tiêu vào game liên tục. Đồng thời, bạn có thể tính toán số tiền thực sự phải bỏ ra với những món đồ cần mở khoá nhiều lần hay "quay may mắn". Thường thì chúng không đáng với cái giá phải trả.
Để tránh việc tẩy chay vì cần "giao dịch quá nhiều" trong game, các nhà phát hành đã tìm cách lách luật. Họ không cung cấp "cửa hàng" ngay từ đầu mà sẽ mở sau khi phát hành một khoảng thời gian. Đồng thời, để tránh phải dán nhãn vào hộp đựng trò chơi, nhà phát hành cung cấp cơ chế này thông qua một bản cập nhật điện tử, không cập nhật thẳng vào đĩa game.
Đây là một cách làm khá "thông thái", làm cho người chơi không muốn tiêu tốn tiền sẽ bị lừa mua game rồi mới nhận ra. Nếu một nhà phát hành đã từng dùng chiến thuật này một lần, những tựa game khác vừa ra mắt của họ sẽ vô cùng đáng ngờ. Do đó, cẩn trọng khi chọn nhà phát hành trước khi trả tiền mua trò chơi.
Sự hấp dẫn của cờ bạc là một nguyên nhân dẫn đến những kích thích tinh thần mua sắm. Không chỉ vậy, trò chơi còn đưa ra những bảng "chúc mừng" về thị giác lần thính giác, góp phần vào việc giải phóng dopamine của cơ thể. Việc chơi game cũng bao gồm những vấn đề này, làm tăng mối lo ngại của xã hội về tính gây nghiện của trò chơi.
Tuy nhiên, nhà phát hành lại kết hợp yếu tố này vào hệ thống mở hộp và vận may trong game. Tổ hợp này nổi đến mức những tựa game như NBA 2K20 thật sự có máy đánh bạc. Hơn nữa, Grand Theft Auto Online (GTA Online) cho phép người chơi tiêu tiền thực vào casino ảo.
Cơ chế này lại gây ảnh hưởng đặc biệt đến các nhóm đối tượng riêng như trẻ em và những người nghiện cờ bạc/mua sắm. Jim Sterling, nhà phê bình game, nhắc đến vấn đề này ở rất nhiều tập Jimquisition. Với một số nhà phát hành, họ áp dụng cơ chế này ở hầu hết trò chơi. Nếu cảm thấy lo lắng, bạn nên tránh những nhà phát hành này.
Tuy nhiên, các quốc gia cần đặt luật chặt chẽ hơn co vấn đề này. Cơ chế mở hộp và may rủi trong game hầu hết đều không thuộc các trường hợp đánh bạc ở các nước.
Tuy rằng đây là một kiểu chiến thuật tâm lý, nó xứng đáng được nhắc riêng ra khi trở nên vô cùng hiệu quả, nhất là đối với các thanh thiếu niên. Các nhà phát hành game liên tục tìm cách để mua đồ trong game trở nên "bình thường" hơn, thậm chí trở thành kiểu "chứng nhận".
Ngành công nghiệp game thường xuyên nói giao dịch trong game hoàn toàn "tuỳ ý". Tuy vậy, có vài chiến lược quảng bá gây áp lực lên người chơi làm họ phải mua các vật phẩm đó.
"Trong trò chơi, nhà phát hành mong muốn rằng việc mua đồ trong game là điều hoàn toàn bình thường, Thậm chí, nó là chuẩn mực. Không bao giờ nhà phát hành cho người chơi biết đa số không ai mua đồ cả", Jernström cho biết.
Nhiều nhà phát hành đã sử dụng thuật toán riêng biệt để cho những người chơi không mua tốn phí gặp những người chơi tiêu tiền. Đồng thời, những vật phẩm này cũng được cực lực quảng bá, dù chúng hoàn toàn không hỗ trợ người chơi gì cả.
Tuy chiến thuật này tỏ ra kém "duyên" với người lớn, nó lại vô cùng hiệu quả với trẻ em và thanh thiếu niên. Thậm chí, có nhiều báo cáo về các trường hợp bắt nạt những đứa trẻ dùng trang phục mặc định của Fortnite.
Đối với trẻ em và thanh thiếu niên, cha mẹ có thể đặt ra những luật về số tiền tối đa có thể chi tiêu vào trò chơi. Điều này góp phần giúp trẻ em trải nghiệm trò chơi cũng như thực hành việc cân bằng "ngân sách". Luôn ghi nhớ rằng đa phần người chơi không tiêu phí vào trò chơi. Dù có, họ cũng tiêu rất ít.