Đầu tư 400 triệu USD trong 6 năm, founder Feng Ji biến giấc mơ Black Myth: Wukong thành hiện thực, doanh thu dự kiến đạt 1 tỷ USD nhờ 35 triệu bản bán ra

Vũ Anh, Theo markettimes.vn 18:54 16/09/2024
Chia sẻ

Feng cho biết ước mơ của anh là tạo ra các tựa game PC kinh phí lớn hay 3A/AAA, theo thuật ngữ chuyên ngành. Ba chữ A có nghĩa là “rất nhiều thời gian”, “rất nhiều nguồn lực” và “rất nhiều tiền”.

Việc đầu tiên Mark Feng làm mỗi ngày sau tan ca là ngồi vào máy tính và khởi động Black Myth: Wukong - trò chơi phiêu lưu hành động nổi tiếng khắp toàn cầu. Với Jin Gu Bang - cây gậy huyền thoại làm bằng vàng, Feng giết cả quỷ và thần, cố gắng chiến thắng mọi level trong trò chơi.

“Tôi chơi đến tận 2 giờ sáng”, anh nói.

Black Myth: Wukong, có sẵn bằng nhiều ngôn ngữ, đã trở thành game chuyển thể thành công nhất từ trước đến nay tại Trung Quốc. Kể từ khi phát hành vào ngày 20 tháng 8, trò chơi đã vượt qua cả các bom tấn trong ngành là Cyberpunk 2077 và Elden Ring về doanh số bán ra, thậm chí nhận được lời khen ngợi từ tỷ phú Elon Musk.

Studio Game Science, ít người biết đến và có trụ sở tại Thâm Quyến, là đại diện đứng sau Black Myth: Wukong. Forbes ước tính chiếc studio nhỏ bé được thành lập vào năm 2014 này đã đạt mức định giá 1,8 tỷ USD - giấc mơ mà nhà sáng lập Feng Ji có lẽ cũng chưa từng nghĩ tới. Người đàn ông này, hiện là cổ đông lớn nhất của Game Science, đã tích lũy được khối tài sản khoảng 770 triệu USD, theo Forbes.

Black Myth: Wukong đang trên đà đạt doanh số 35 triệu bản trong năm nay, với tổng doanh thu dự kiến hơn 1 tỷ USD. Con số này quá lớn so với 400 triệu USD vốn dùng để phát triển trò chơi trong suốt 6 năm.

Để so sánh, Elden Ring, do FromSoftware của Nhật Bản phát triển, đã bán được khoảng 25 triệu bản kể từ khi phát hành cách đây hơn 2 năm. Trò chơi hành động Grand Theft Auto, được phát hành cách đây hơn 1 thập kỷ, đồng thời là một trong những cái tên phổ biến nhất từ trước đến nay, đã bán được hơn 200 triệu bản trên toàn thế giới.

Sau một thời gian đổ lỗi cho ngành công nghiệp trò chơi trị giá 46 tỷ USD gây ra nhiều tệ nạn xã hội như nghiện game, giới chức Trung Quốc đã điều chỉnh lại lập trường và dành sự hỗ trợ chưa từng có cho Black Myth: Wukong với lý do nội dung dựa trên chuyện Tây du ký bắt nguồn từ văn hoá dân gian. Theo Stan Zhao, một nhà phân tích tại công ty nghiên cứu Blue Lotus Capital Advisors, tựa game có thể quảng bá văn hóa truyền thống Trung Quốc tới bạn bè quốc tế.

Thêm vào đó, doanh số khủng của Black Myth: Wukong được cho là có thể thúc đẩy mức tiêu thụ và giúp đất nước đạt mục tiêu tăng trưởng kinh tế năm 2024 khoảng 5%. Người hâm mộ, ngoài việc dành hàng giờ chơi game, còn đến thăm các ngôi đền xuất hiện trong trò chơi, từ đó thúc đẩy lượng đặt phòng khách sạn và chuyến bay.

Tháng trước, chuỗi cửa hàng cà phê Luckin thậm chí còn giới thiệu Monkey King trên bao bì ly cà phê Americano như một cách ‘bắt’ trend. Lượng đơn đặt hàng sau đó quá tải đến nỗi khiến sập toàn hệ thống.

Đầu tư 400 triệu USD trong 6 năm, founder Feng Ji biến giấc mơ Black Myth: Wukong thành hiện thực, doanh thu dự kiến đạt 1 tỷ USD nhờ 35 triệu bản bán ra- Ảnh 1.

“Thành công của Black Myth: Wukong đến từ sự kết hợp của nhiều yếu tố”, Cui Chenyu, một nhà phân tích nghiên cứu cấp cao tại công ty nghiên cứu Omdia có trụ sở tại Thượng Hải cho biết. Bà cho biết lối chơi, sự quen thuộc của mọi người với Monkey King và làn sóng quảng bá mạnh mẽ trong nước đều đóng vai trò quan trọng.

Đối với Feng, thành công dựa trên Monkey King dường như đã được định sẵn. Theo các phương tiện truyền thông địa phương đưa tin, vị doanh nhân này đã trốn học để chơi game, thậm chí chi gần như toàn bộ tiền tiết kiệm của mình cho trò chơi di động World of Warcraft (WoW) của Blizzard Entertainment. Feng cũng từ bỏ cơ hội học thạc sĩ tại Đại học Khoa học và Công nghệ Hoa Trung của Trung Quốc và chỉ nhận việc tại một studio trò chơi nhỏ ở trung tâm công nghệ Thâm Quyến; sau 3 năm thì chuyển sang đầu quân cho Tencent và dẫn đầu quá trình phát triển Asura - trò chơi di động dựa trên truyền thuyết về Vua Khỉ. Tựa game sau đó thất bại vì giá quá cao.

Feng rời Tencent cùng 6 người đồng nghiệp cũ và thành lập Game Science vào năm 2014. Công ty đã phát triển 2 trò chơi di động nhưng không trò nào thành công.

Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với Xinhua, Feng cho biết ước mơ của anh là tạo ra các tựa game PC kinh phí lớn hay 3A/AAA, theo thuật ngữ chuyên ngành. Ba chữ A có nghĩa là “rất nhiều thời gian”, “rất nhiều nguồn lực” và “rất nhiều tiền”.

Năm 2017, Hero Games, một nhà phát triển và phát hành trò chơi có trụ sở tại Bắc Kinh đã trả 60 triệu nhân dân tệ để mua 20% cổ phần, trên thực tế đã trở thành cổ đông bên ngoài lớn nhất của Game Science. Năm 2021, thời điểm công ty tung ra đoạn giới thiệu cho Black Myth: Wukong, Tencent đã đầu tư một số tiền không được tiết lộ để mua 5% cổ phần. Ước tính khoản đầu tư trị giá 350 triệu nhân dân tệ.

Trước thành công của Wukong, Feng vấp phải nhiều tai tiếng. Năm 2020, người đàn ông này đã gây ra phản ứng dữ dội trên mạng xã hội vì những bình luận bị coi là thô tục và khiêu dâm về phụ nữ. Gần đây, người ta cũng tiết lộ rằng Game Science đã đưa nhiều hình ảnh khiêu dâm vào các áp phích tuyển dụng được xuất bản vào năm 2015. Theo các chuyên gia, dù Black Myth: Wukong đã thành công, song Game Science vẫn còn một chặng đường dài trước để trở thành một studio có sức hấp dẫn toàn cầu. Charlie Chai, một nhà phân tích tại công ty nghiên cứu 86Research có trụ sở tại Thượng Hải, cho biết trò chơi này thành công một phần nhờ di sản văn hóa Trung Quốc. Theo ước tính của Omdia, khoảng 90% lượt mua Black Myth: Wukong trên nền tảng phân phối trò chơi Steam đến từ khu vực Trung Quốc đại lục.

“Khả năng cạnh tranh toàn cầu bị hạn chế”, Chai của 86Research cho biết dù thừa nhận Game Science có tiềm năng lớn.

Ông và các nhà phân tích khác cho biết công ty có thể đang dẫn đầu một sự thay đổi trong thị trường trò chơi khổng lồ Trung Quốc, nơi ngày càng nhiều người chơi bắt đầu chấp nhận các tựa game PC sau khi thử Black Myth: Wukong. Zeng Xiaofeng, một nhà phân tích cấp cao tại công ty nghiên cứu Niko Partners có trụ sở tại Thượng Hải, cho biết doanh số bán trò chơi ở nước ngoài sẽ tăng nhanh nhờ các bài đánh giá truyền miệng.

“Điều này báo hiệu rằng các studio Trung Quốc đã sẵn sàng cạnh tranh trực tiếp với các nhà phát triển phương Tây và Nhật Bản trong mảng AAA cao cấp”, Zeng viết trong một lưu ý qua email. “Không thể bỏ qua những hàm ý rộng hơn của thành công này”.

Theo: Forbes, The New York Times

TIN CÙNG CHUYÊN MỤC
Xem theo ngày